Digitale Spiele und ihre Nutzung: IfK-Zeitschriftenbeitrag in Media Perspektiven
(20.12.2013) In Media Perspektiven 10/2013 ist ein Fachbeitrag des Arbeitsbereichs von Prof. Thorsten Quandt vom Institut für Kommunikationswissenschaft mit Titel „Digitale Spiele: Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt“ erschienen. Darin werden die Ergebnisse der GameStat-Studien von 2010 bis 2013 sowie ein Längsschnittvergleich zur digitalen Spielenutzung in Deutschland präsentiert.
Längst haben sich digitale Spiele als interaktive Unterhaltungsformen etabliert. Laut Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) wurden allein im ersten Halbjahr 2013 in Deutschland etwa 750 Mio. Euro Umsatz mit Spielen für Computer, Konsolen und mobile Endgeräte erzielt. Zusammen mit den Free-to-Play-Games sprechen diese Medienangebote regelmäßig ein Viertel der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren an. Zwar sind der erhöhte Anteil von Vielnutzern bei Jugendlichen und ein vergleichsweise größeres Involvement bei Männern empirisch belegt, doch ist der Vorsprung bei Weitem nicht so stark ausgeprägt, wie oft stereotypisch skizziert wird. Auch schränkt der Spielekonsum grundsätzlich nicht die Nutzung traditioneller Medien ein oder substituiert diese gar.
Dass der Erfolg digitaler Spiele zudem kein vorübergehendes Randgruppenphänomen ist, können Repräsentativstudien im Mehrjahresvergleich aufzeigen. Neben den GameStat-Befragungen mit Einzeldaten aus den Jahren 2010 bis 2013 führt die Arbeitsgruppe um IfK-Professor Quandt seit 2011 eine Panelstudie durch, in der dieselben Personen wiederholt zu ihren Spielgewohnheiten, Einstellungen und Persönlichkeitsmerkmalen befragt werden. Anhand dieser Datenbasis zeigt sich, dass die tägliche Nutzungsdauer, die genutzten Spielformen und die Präferenzen im Hinblick auf Spielegenres bei den Befragten über die Jahre weitgehend stabil geblieben sind – und dies, obwohl sich die Branche in demselben Zeitraum deutlich verändert hat und neue Spielformen sowie crossmediale Konzepte zunehmen.