Typisch Nerd? Umfangreiche IfK-Studie zur Stereotypisierung des Online-Gamers

 
(07.10.2013) Online-Spieler sind Außenseiter, leben zurückgezogen in ihrer virtuellen Welt. Inwiefern dieses Bild empirisch Bestand hat, zeigen Rachel Kowert, Ruth Festl und Prof. Dr. Thorsten Quandt vom Institut für Kommunikationswissenschaft in ihrer Studie “Unpopular, overweight, and socially inept: Reconsidering the stereotype of online gamers.
 
Im Allgemeinen haben Computerspieler ein negatives Image in der Gesellschaft. Auch zahlreichen Serienschreibern dienen sie als Karikaturvorlage, gelten sie doch als scheu, unbeliebt und irgendwie merkwürdig. Mit einem Wort Nerds. Dieser Stempel wird speziell den Online-Spielern aufgedrückt, welche sich regelmäßig in interaktiven Foren zum „Zocken“ vernetzen und dabei im realen Leben untereinander nicht notwendigerweise kennen. Eine Studie des IfK Münster geht nun der Frage nach, inwiefern die negativen Eigenschaften und mangelnden Sozialkompetenzen, die dieser Gruppe zugeschrieben werden, empirisch haltbar sind. Veröffentlicht wurde die Studie in der aktuellen Ausgabe der renommierten Fachzeitschrift Cyberpsychology, Behavior and Social Networking.
 
Das Ergebnis: Tatsächlich gibt es empirische Belege dafür, dass einige der stereotypischen Charakteristika bei den besonders involvierten Online-Spielern auftreten. Sie neigen zu problematischer Nutzung, sind weniger stark sozial integriert, unsportlicher, und sie haben das Gefühl, im beruflichen Alltag weniger erfolgreich zu sein. Allerdings gilt dies nicht für die große Gruppe der „Normalspieler“ unter den Online-Gamern, für die kaum Unterschiede zu Offline-Spielern und Nichtnutzern auszumachen sind. Insofern ist die stereotype Darstellung des Online-Spielers in Öffentlichkeit und Medien weitgehend falsch, trifft sie doch nur eine sehr kleine und besonders involvierte Gruppe von Gamern. 
 
Grundlage der Nutzertypologie-Studie ist eine zweistufige Telefon-Befragung. Hierzu wurden zunächst 50.000 Personen über 14 Jahren zu ihrem Spieleverhalten befragt und davon wiederum 4.500 Computerspieler einem zweiten Telefoninterview unterzogen. Aus den 2.550 vollständigen Datensätzen, die zur Analyse vorlagen, konnten wichtige Unterschiede in der Spielergemeinschaft zwischen den Gruppen von Online-Spielern und Offline-Videospielern (z.B. Konsolen) sowie nicht spielebezogenen Communitys (z.B. virtuelle Rollen- oder Tippgemeinschaften) entnommen werden. Alle Ergebnisse im Detail sind seit Ende September 2013 hier online veröffentlicht.