Studie zu Aggressionsvariablen in der Computerspieleforschung
(03.10.2013) Allein die Tatsache, dass ein Computerspiel Gewalt enthält, erklärt seine potenziell aggressive Wirkung nur unzureichend. Den Einfluss von weiteren Variablen, wie dem Spieletempo, untersucht eine internationale Kooperationsstudie der Arbeitseinheit von Prof. Dr. Thorsten Quandt am Institut für Kommunikationswissenschaft, die unter dem Titel “Comparing Apples and Oranges? Evidence for Pace of Action as a Cofound in Research on Digital Games and Aggression” in der Fachzeitschrift Psychology of Popular Media Culture erschienen ist.
In vielen experimentalpsychologischen Studien, die sich mit Gewalt in digitalen Spielen beschäftigen, werden zwei Gruppen von Probanden verglichen – Spielende von gewalthaltigen Titeln (z.B. Counter Strike) sowie gewaltlosen Titeln (z.B. Tetris). Dass auch andere Variablen, wie die Spielegeschwindigkeit, Auswirkungen auf Aggression und physiologische Erregung der Probanden haben können, wurde bislang vernachlässigt und hat Auswirkungen auf die Interpretierbarkeit dieser Studien.
In einem Experiment wiesen die IfK-Wissenschaftler zusammen mit Kollegen der Universitäten Rotterdam und Gent nach, dass eine hohe Spielgeschwindigkeit speziell bei gewaltlosen Spielen die Körperbewegungen tendenziell hemmt und bei gewalttätigem Spieleinhalt zusätzlich stärkere Einwirkung auf die Spielekonsolen begünstigt.
Eine zentrale Erkenntnis der Studie ist, dass in der Spielewirkungsforschung diese Mehrdimensionalität berücksichtigt werden muss, indem neben Gewalt weitere Variablen einbezogen werden. Detaillierte Ergebnisse finden sich in der aktuellen Ausgabe der Fachzeitschrift Psychology of Popular Media Culture, die von der American Psychological Association herausgegeben wird.