The social fabric of virtual life
Längsschnittliche Mehrmethodenstudie zu den sozialen Grundlagen des Online-Spielens (SOFOGA)
Zeitraum | Januar 2010 bis Dezember 2014 |
Leitung | Prof. Dr. Thorsten Quandt |
Bearbeitung | Emese Domahidi, M.A., Dipl.-Psych. Malte Elson, Dipl.-Medienwiss. Johannes Breuer |
Institution | Institut für Kommunikationswissenschaft |
Finanzierung | European Research Council (ERC) |
Schlagworte | Online-Spielewelten, GameLab, Soziale Ordnung in Online Games, Medienwirkungsforschung, Methoden der Kommunikationswissenschaft |
Abstract
Das European Research Council (ERC) fördert im Rahmen des EU-Exzellenz-Programms "Starting Independent Researcher Grants" das von Prof. Quandt beantragte Forschungsvorhaben The social fabric of virtual life: A longitudinal multi-method study on the social foundations of online gaming (SOFOGA) mit insgesamt 1,84 Millionen Euro.
Das auf fünf Jahre angelegte Projekt wurde von den Reviewern und dem Expertenpanel mit der Höchstnote "outstanding" bewertet. Seit Januar 2010 ermöglicht die ERC-Förderung eine umfassende Erforschung der real- und spielweltlichen Erfahrung von Online-Gamern an der Universität Münster. Im Rahmen des Mehrmethodenprojekts wurde eine eigene Arbeitsgruppe mit insgesamt sechs Mitarbeitern eingerichtet.
Im Rahmen des Projekts soll untersucht werden,
- wie soziale Ordnung in Online-Spielwelten zustande kommt und dauerhaft gesichert wird,
- wie die soziale Ordnung der Online-Spielwelt die reale Lebenswelt der Spieler beeinflusst und
- wie die reale Lebenswelt das Erleben der Online-Spielwelt beeinflusst.
Der ganzheitliche Ansatz des Projekt sieht verschiedene Analyseschritte auf der Makro-, Meso- und Mikroebene des Phänomenbereichs vor; und zwar sowohl innerhalb der realen Lebenswelt als auch der virtuellen Welt der Online-Spieler.
Neben den Wechselwirkungsprozessen zwischen der Makro-, Meso- und Mikroebene ist zusätzlich vorgesehen, die politischen und ökonomischen Rahmenbedingungen von Online-Spielewelten zu untersuchen.
Weitere Informationen auf der Projekthomepage
Methode
Das Projekt ist als längschnittliche Mehrebenenstudie angelegt. Mittels traditioneller Erhebungsmethoden wie z.B. einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage (Omnibus-Einschaltung, CATI-basiert), einer nachgeschalteten dreiwelligen Panelbefragung, Fokusgruppen-Gesprächen, Netzwerkanalysen und qualitativen Interviews soll der Phänomenbereich in seiner ganzen Breite und Vielfalt untersucht werden.
Das Projekt hat zudem methodischen Pioniercharakter, weil zudem erstmalig eine langfristige Beobachtung der Online-Spieler innerhalb ihrer Spielwelt (immersive research) geplant ist. Die Forscher werden mithilfe von Avataren (grafischen Stellvertretern) das Geschehen in der Spielwelt beobachten. Hierfür wird auch ein Beobachtungslabor (GameLab) aufgebaut, mit dem das Spielverhalten und die sichtbaren wie physiologischen Reaktionen der Spieler aufgezeichnet werden können.