Ablaufsbeschreibung der geplanten Unterrichtsstunde
Nach den Einstiegsritualen wird in der ersten Phase der Sportstunde Linienfangen gespielt, hier erhalten die Schüler*innen Bewegungsaufgaben, die auf die Farben der Linien ausgerichtet sind. Sie erfahren Robotik am eigenen Leib. Daraufhin wird das vorhandene Vorwissen über den Lernroboter und die Farbcodes für die Bewegungsausführungen aktiviert. In einem anschließenden Biathlonrennen in der Erarbeitungsphase erspielen die Schüler*innen in Kleingruppen an 8 Wurfstationen Farbcodes für ihren Lernroboter und laufen zwischen den Stationen mehrere große Runden in der Halle. Wenn ein vorgegebenes Ziel einer Station nicht erreicht wird, kann der verpasste Farbcode durch Strafrunden erreicht werden. Der Lernroboter hat parallel die Aufgabe, mit Hilfe der erspielten Farbcodes ein Labyrinth erfolgreich zu durchqueren. Die Schüler*innen müssen gemeinsam im kollaborativen Lernverhalten die richtigen Codes erspielen und im Labyrinth einsetzen, um ihren Ozobot in das Ziel zu manövrieren. Die Lehrkraft stellt deutlich heraus, dass das Ozobot-Labyrinth kein Wettrennen ist, sondern die Aufgabe ist, eine kreative und funktionierende Lösung für den zurückzulegenden Weg zu finden. Die Stunde wird mit einer gemeinsamen Reflexion beendet. Durch die Zielscheibenmethode wird die Stunde bewertet, im Gespräch wird eine Ergebnissicherung bezogen auf das Lernziel durchgeführt.
Dieser Unterrichtsentwurf wurde erstellt von Felix Kämper, Stefan Kluck, Leon Schwandt, Moritz Smit. Gegebenenfalls hinzugezogene, offen lizensierte Materialien werden in der Lizenzinformation ausgewiesen.
Tags
- Lernroboter
- Ozobot Bit
- Ozobot Evo
- Niveaustufe
- Niveaustufe 2
- Schulform
- Gymnasium
- Jahrgangsstufe
- 7. Klasse
- Unterrichtsfach
- Sport