Da die einzelnen Codes nur in einer bestimmten Anzahl zur Verfügung stehen und die Kombinationsmöglichkeiten zum Ende des Spielfeldes nur wenig Variation zulassen, müssen im Verlauf ggfs. bereits beklebte Wegstrecken revidiert werden. Im gezeigten Anordnungsbeispiel wird als erstes der Sprung-Code gesetzt, dessen Positionierung – wie es die Testfahrt zeigt – aufgrund der Kreuzungssituation auf der unteren waagerechten Linie sinnvoller erscheint. Der Code wird abgelöst und umpositioniert, bisherige Überlegungen werden revidiert – und zur Einflussnahme auf das Roboterverhalten im Kreuzungsbereich werden alternative Codes eingefügt. Somit wird im Problemlöseverlauf die Unterteilung des Problemlöseprozesses in Teilschritte erfahrbar, Flexibilität in der Handlung und komplexes Denken werden trainiert und auf Metaebene reflektiert.
Die Problemlösekompetenz wird auch hinsichtlich der Code-Verwendung erweitert: Schief aufgeklebte Codes werden vom Roboter nicht erkannt, sodass die Schüler*innen für eine exakte Arbeits- und Klebeweise sensibilisiert werden. Nach ersten gesammelten Erfahrungen in der Roboterbedienungen können Bedienungshinweise gesammelt zur Verfügung gestellt werden, eine Vorlage hierzu ist diesem Material beigefügt.
Hinweis: Dieser Baustein wird mit den Studierenden im Hochschulseminar als exemplarisches Einsatzszenario praktisch erprobt.
Tags
- Lernroboter
- Ozobot Bit
- Ozobot Evo
- Niveaustufe
- Niveaustufe 1
- Niveaustufe 2
- Niveaustufe 3
- > Didakt. Informationen
- Schulform
- Grundschule
- Hauptschule
- Realschule
- Gymnasium
- Gesamtschule
- Sekundarschule
- Sonstige Schulformen
- Förderschule
- Berufliche Bildung
- Jahrgangsstufe
- 1. Klasse
- 2. Klasse
- 3. Klasse
- 4. Klasse
- 5. Klasse
- 6. Klasse
- 7. Klasse
- Unterrichtsfach
- Allgemein
- Geographie