Die Karten sind 9x9 cm groß und umfassen die 5 mm dicken Fahrtlinien inkl. Codes. Auf der Unterseite der Karten sind Klettpunkte angeklebt, mithilfe derer die Karten auf dem Spielfeld – einer Filzmatte - fixiert, aber auch jederzeit beliebig neu positioniert werden können. Die experimentelle Kombination verschiedener Code-Puzzlekarten regt das Kennenlernen relevanter Aspekte wie die Position, Anordnung und Ausrichtung der Codes an, welches auf Metaebene bezüglich der Problemlösung reflektiert wird. So wird am Ende des hier gezeigten Feldes deutlich, dass der eingefügte Befehl das „Abbiegen auf die nächste, rechtsliegende Linie“ auslöst - das Spielfeld kann mit diesem Code an genau dieser Stelle gar nicht zu Ende durchfahren werden, ein Code-Kartentausch resultiert. Die exemplarische Einordnung der Aufgabenstellung in den Bereich der Mathematik (bspw. hinsichtlich des Messens der benötigen Fahrzeit oder des Messens der überwundenen Strecke) setzt fachspezifische, unterrichtspraktische Impulse für den Einsatz des Roboters, die Methodik lässt sich jedoch auf vielfältige andere Kontexte übertragen. Die Problemlösekompetenz wird auch hinsichtlich der Code-Verwendung erweitert: Schief oder mit Lücke gesetzte Codes werden vom Roboter nicht erkannt, sodass die Schüler*innen für eine exakte Arbeitsweise sensibilisiert werden. Nach ersten gesammelten Erfahrungen in der Roboterbedienungen können Bedienungshinweise gesammelt zur Verfügung gestellt werden, eine Vorlage hierzu ist diesem Material beigefügt.
Hinweis: Dieser Baustein wird mit den Studierenden im Hochschulseminar als exemplarisches Einsatzszenario praktisch erprobt.
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