Ablaufsbeschreibung der geplanten Unterrichtsstunde
Einführung und Wiederholung: Zu Beginn wird an das bisherige Wissen der Schüler*innen über Märchen angeknüpft. Dazu findet eine Blitzlichtrunde im Sitzkreis statt, in der das Gelernte sowie Assoziationen genannt werden können. Im Anschluss wird die Methode bzw. das Spiel, in dem der Ozobot Bit im späteren Verlauf eingesetzt wird, eingeführt. In einem Anschlussgespräch werden die typischen Eigenschaften und der Aufbau eines Märchens thematisiert und besprochen, worauf es bei der Erzählung eines Märchens ankommt.
Erarbeitungsphase: Die Schüler*innen werden nun in Kleingruppen eingeteilt, in denen sie die Aufgabe gemeinsam bearbeiten. Es gilt, den Ozobot Bit über ein Spielfeld fahren zu lassen und bestimmte Bildkarten – die jedoch verdeckt sind – anzusteuern. Dazu verwenden die Schüler*innen Farbcodes, die auf der vorgesehenen Strecke anzubringen sind. Trifft der Ozobot Bit auf eine Bildkarte, wird diese umgedreht. Zu den fünf Bildkarten, die insgesamt angesteuert werden, sollen 2-3 Sätze frei formuliert werden, sodass insgesamt ein Märchen entsteht.
Präsentation und Reflexion: Die Schüler*innen stellen das Märchen vor und zeigen gleichzeitig ihre Programmierung des Ozobot Bits. Das Märchen wird dann anhand eines Reflexionsbogens reflektiert. Zudem können sich die Schüler*innen zu der Programmierung des Roboters und möglichen Schwierigkeiten äußern.
Dieser Unterrichtsentwurf wurde erstellt von Dina Fidrich, Sabrina-Nadine Große Holling, Lara Spieker. Gegebenenfalls hinzugezogene, offen lizensierte Materialien werden in der Lizenzinformation ausgewiesen.
Tags
- Lernroboter
- Ozobot Bit
- Niveaustufe
- Niveaustufe 2
- Schulform
- Grundschule
- Jahrgangsstufe
- 3. Klasse
- Unterrichtsfach
- Deutsch