Ablaufsbeschreibung der geplanten Unterrichtsstunde
Der vorliegende Unterrichtsentwurf gliedert sich in die Phasen Einstieg, Erarbeitung und Sicherung. In der ersten Phase präsentiert die Lehrkraft den Schüler*innen zwei kontrastierende Bilder, die beschrieben werden sollen. Mithilfe des digitalen Tools Mentimeter werden im Plenum erste Ideen zur Fragen- und Themenformulierung generiert und anschließend die Leitfrage der Stunde formuliert. In der anschließenden Erarbeitungsphase bekommen die Schüler*innen jeweils zwei Spielpläne nacheinander ausgehändigt. Hierbei kommt der Ozobot Evo zum Einsatz. Die Lernenden sollen die Spielpläne mithilfe der Roboter erschließen, indem sie algorithmische Problemlösungsstrategien bei dem Lernroboter und den Spielfeldern anwenden – zwecks Coding –, sodass der Ozobot Evo den Spielplan erfolgreich abfahren kann. Hierbei trifft der Lernroboter auf je vier Phasen pro Spielfeld, bei denen die Schüler*innen mithilfe des Tablets QR-Codes einscannen und durch das digitale Tool H5P Fragen zur Industrialisierung beantworten müssen. Nach jedem Spielplan sind die Schüler*innen dazu aufgefordert, ihre Ergebnisse in einem OneDrive Ordner zu sichern und ihren Mitschülern zur Verfügung zu stellen. In der letzten Phase werden die Ergebnisse aus dem erarbeiteten Spielfeld mittels des digitalen Tools flinga zusammengetragen und die Leitfrage der Stunde beantwortet.
Dieser Unterrichtsentwurf wurde erstellt von Tayfun Dikbiyik, Clara Sophie Feldkamp, Selina Heilmann, Lynn Caren Rudoph. Gegebenenfalls hinzugezogene, offen lizensierte Materialien werden in der Lizenzinformation ausgewiesen.
Tags
- Lernroboter
- Ozobot Evo
- Niveaustufe
- Niveaustufe 2
- Schulform
- Realschule
- Jahrgangsstufe
- 8. Klasse
- Unterrichtsfach
- Geschichte