Trotz ihrer großen Beliebtheit ist die Wahrnehmung von Computer- und Videospielen im Allgemeinen oft immer noch eher negativ. So wurde im Kontext von Amokläufen oft darüber diskutiert, ob die Täter durch gewalthaltige Spiele aggressiv gemacht wurden oder sie ihre grausamen Taten gar in der virtuellen Welt eingeübt haben könnten. Die Nutzung digitaler Spiele steht außerdem im Ruf, zu einer Vernachlässigung sozialer Kontakte und damit einer Vereinsamung beitragen zu können. Zuletzt wurde von der Weltgesundheitsorganisation beschlossen, Computerspielsucht („Gaming Disorder”) offiziell als diagnostizierbare Erkrankung anzuerkennen, was bei besorgten Eltern zu einer weiteren Verunsicherung geführt haben dürfte.
Andererseits gibt es aber durchaus auch positive Wirkungen, die mit der Nutzung von Computer- und Videospielen in Verbindung gebracht werden. So kann ihre Verwendung zu Stressreduktion und Entspannung beitragen und wird von den meisten Anwender*innen als sehr unterhaltsam erlebt. Mittlerweile gibt es außerdem Ansätze, digitale Spiele für Lernzwecke („Serious Games”) oder im therapeutischen Kontext zu nutzen.
Im Seminar verschaffen wir uns einen ausgewogenen Überblick über den Forschungsstand zur Nutzung und Wirkung von digitalen Spielen. Aktuelle empirische Studien werden diskutiert und die methodische Vorgehenswiese kritisch reflektiert.
Im Rahmen des Seminars lernen die Studierenden außerdem das Virtual Reality und Game Lab des Arbeitsbereiches für Online-Kommunikation kennen und erhalten so einen praxisbezogenen Einblick in die laborexperimentelle Medienwirkungsforschung.
Studienleistungen:
Lektüre wissenschaftlicher Texte, mündliche Beteiligung, Referat
Prüfungsleistung:
Hausarbeit
- Lehrende/r: Felix Reer