1. Zielbestimmungen

1.1 Mußbestimmungen

Das Programm soll Erfassmasken für die UML-Komponenten Klassen, Objekte, Use-Cases, Verbindungen und Pflichtenheft enthalten. Diese Komponenten sollen in unterschiedlichem Detaillierungsgrad graphisch darstellbar und auch dauerhaft speicherbar sein. Desweiteren gibt das Programm dem Benutzer die Möglichkeit die Komponenten zu editieren, d.h. die gespeicherten Daten zu verändern

1.2 Kannbestimmungen

Das Programm könnte bestimmte Arten von Diagrammen erstellen, wie z.B. Klassen-, Use-Case- und Sequenzdiagramme. Wünschenswert wäre unter Umständen, diese Diagramme in verbreitete Formate exportieren und/oder drucken zu können. Außerdem könnte man die einzelnen Komponenten so vernetzen, dass zum Beispiel automatisch festgestellt würde, ob die eingegebenen Daten konsistent sind.

1.3 Abgrenzungskriterien

Im Gegensatz zu anderen Systemen (wie z.B. ArgoUML) wird nicht die Möglichkeit bestehen, vorhandene Daten zur Generation von Quellcode (z.B. "Rahmen" von Javaklassen) zu verwenden. Die Darstellung der Komponenten erfolgt einzeln, d.h. nicht in einem Gesamtbild. Weiterhin wird man vorhandene Information nicht graphisch (d.h. durch direkten Zugriff auf eine Ansicht)ändern können.

2 Produkteinsatz

2.1 Zielgruppe

Das Programm U-Topp ist für Benutzer einer objektorientierten Softwareentwicklung gedacht. Softwareentwicklung wird immer komplexer und anspruchsvoller. Aus diesen Gründen ist es sinnvoll nach Methoden zu suchen, welche die Komplexität beherrschbar machen und dem Anwender eine zuverlässige Übersicht über die bei der Softwareentwicklung zu berücksichtigen Komponenten zu geben, um so die Qualität und die Zuverlässigkeit der Software aufrechtzuerhalten. Das Programm U-Topp soll dem Entwickler (in Ahnlehnung an Argo-UML) ein wenig hilfreich in der Planungsphase zur Seite stehen, um den Blick für das Wesentliche nicht zu verlieren.

2.1 Betriebsbedingungen

Das Programm kann sicherlich später von folgender Webseite heruntergeladen werden: wwwmath.uni-muenster.de/cs/u/lammers/Programmierpraktikum. Ansprechpartner sind die für dieses Programm Verantwortlichen.

3. Produktumgebung

3.1 Software

Das Produkt benötigt eine virtuelle Java-Maschine, z.B. das Java-Runtime-Environment von Sun, das auch bei der Entwicklung verwendet wird.

3.2 Hardware

Die Software sollte im wesentlichen Plattform-unabhängig sein. Zumindest sollte sie unter folgenden zwei Hardware-Umgebungen laufen:

Darüber hinaus wird keine besondere Hardware benötigt.

3.3 Orgware

Es wird keine besondere Orgware benötigt.

3.4 Schnittstellen

Es werden keine besonderen Schnittstellen benötigt.

4. Produktfunktionen

4.1 Use Case Diagramm

4.2 Akteure

Die alleinigen Akteure sind die Benutzer des Programms.

4.3 Anwendungsfälle:

Use-Case 1: Klasse hinzufügen

Use-Case 2: Use-Case hinzufügen

Use-Case 3: Objekt hinzufügen

Use-Case 4: Verbindung hinzufügen

Use-Case 5: Pflichtenheft hinzufügen

Use-Case 6-8: Klasse/Objekt/Use-Case laden

Use-Case 9: Pflichtenheft laden

Use-Case 10-12: Klasse/Objekt/Use-Case editieren

Use-Case 13: Detalierungsgrad der Klassenansicht wechseln

Use-Case 14: Detalierungsgrad der Objektansicht wechseln

Use-Case 15: Detalierungsgrad der Verbindungsansicht wechseln

Use-Case 16: Detalierungsgrad der UseCaseansicht wechseln

5. Produktdaten

5.1 Namen

5.2 Titel

C.V.K. Mbert - U-Topp

6. Produktleistungen

Noch nicht ausgearbeitet

7. Benutzeroberfläche

7.1 Struktur der Benutzeroberfläche

Nach dem Start des Programms erscheint eine Menüleiste, der Frame1, die den Ausgangspunkt zu allen anderen Funktionen, die UTop ermöglicht, darstellt. Die darin enthaltenen Meüpunkte sind Klasse, Objekt, Verbindungen, UseCases und Pflichtenheft, die jeweils die Unterpunkte "hinzufügen" und "laden" enthalten. Der Ablauf der weiteren Funktionen ist bei allen diesen Möglichkeiten, das Pflichtenheft ausgenommen, der gleiche: "hinzufügen" lässt eine leere Eingabemaske des jeweils angewählten Menüpunktes erscheinen, mit den Optionsbuttons "abbrechen" und "speichern". Wird "abbrechen" angeklickt, wird die Eingabemaske geschlossen. Bei "speichern" wird die Eingabemaske durch einen Dateimanager ersetzt, worauf, falls wieder bestätigt wird, auch dieser verschwindet und durch eine Anzeige des hinzugefügten Objektes ersetzt wird. Bei "laden" wird ein Dateimanager aufgerufen, um den User die gewünschte Datei auswählen zu lassen. Bei Bestätigung verschwindet der Dateimanager und die Anzeige des gewählten Objektes erscheint. Auf dieser AnzeigenOberfläche exisitiert eine weitere Menüleiste mit den Menüpunkten "Ansicht" und "Editieren". Ersteres ändert den Detailliertheitsgrad der Anzeige, dh verringert die Anzahl der angezeigten Informationen oder vergrössert sie. "Editieren" lässt die Anzeige verschwinden und ruft dafür die Eingabemaske mit den Daten dieses speziellen Objektes auf. Werden diese durch "Speichern" bestätigt, erscheint die modifizierte Anzeigeoberfläche.

7.2 Screenshots

Noch nicht erstellt

8. Qualitätsziele

9. Testszenarien

9.0 Testfall: Hinzufügen

/T010/ Abbruch durch den Benutzer.

/T020/ Hinzufügen bestätigen: Der Komponentenname muss unbesetzt sein.

9.1 Testfall: Laden

/T110/ Der Dateimanager wird angezeigt. Es dürfen nur Dateinamen mit dem zur gewählten Komponente gehörenden Dateiende auf der DateiAnzeige erscheinen.

/T120/ Datei anzeigen bestätigen: Eine Datei muss ausgewählt sein.

9.2 Testfall: Editieren

(Testfall: Laden /T110/ Der Dateimanager wird angezeigt. Es dürfen nur Dateinamen mit dem zur gewählten Komponente gehörenden Dateiende auf der DateiAnzeige erscheinen.

/T120/ Datei anzeigen bestätigen: Eine Datei muss ausgewählt sein. )

/T210/ Abbruch durch den Benutzer.

/T220/ Editieren bestätigen:

Der Komponentenname darf von keiner Datei ausser der zu editierenden besetzt sein.

10. Entwicklungsumgebung

  1. Software: Symantic VisualCafé wurde zur Erstellung eines Teils der Benutzerdialoge verwendet, ArgoUML um Diagramme (ZB das Klassendiagramm) zu zeichnen. Für Funktionstest (außerhalb des VisualCafes) wurde JPad bzw. Kawa verwendet. Desweiteren wurde ein Texteditor benutzt.
  2. Hardware: Üblicher PC, Unix-Rechner
  3. Orgware: Es wurde keine besondere Orgware benötigt
  4. Schnittstellen Es wurden keine besonderen Schnittstellen benötigt.

11. Ergänzungen

Noch nicht ausgearbeitet