Antike Münzen und ihre museale Präsentation in Virtual Reality – ein Arbeitsbericht*
Zusammenfassung:
Im Frühjahr 2021 wurde mit Studierenden an der Universität
Tübingen eine VR-Ausstellung zu spätantiken Kontorniaten
entwickelt und diese im Herbst 2021 im Museum der Universität
Tübingen MUT bzw. im Sommer 2022 als Wanderausstellung am
Institut für Numismatik und Geldgeschichte der Universität Wien
gezeigt. Aufbauend auf den Erfahrungswerten der beiden
Ausstellungen möchte der vorliegende Beitrag das Potential und
die Grenzen im Einsatz von VR bei der musealen Präsentation von
numismatischen Objekten beleuchten.
Schlagworte: VR (http://obg.vocnet.org/obg00455),
Kontorniat (http://nomisma.org/id/contorniate),
Ausstellung (http://terminology.lido-schema.org/lido00225)
Abstract:
In spring 2021, a seminar at the University of Tübingen
developed a VR exhibition on late Roman contorniates, which was
shown in autumn 2021 at the Museum of the University of Tübingen
MUT and in summer 2022 as a travelling exhibition at the
Institute of Numismatics and Monetary History at the University
of Vienna. Building on the experience gained from the two
exhibitions, this paper will discuss the potential and
limitations of using VR in exhibiting numismatic objects.
Die Recherchen
Inspiriert vom Leitfaden des
Deutschen Museumsbunds e.V. und des Bundesverbands
Museumspädagogik e.V.[1],
welcher Virtual Reality (VR) als zukunftsträchtige Technologie
zur medialen Vermittlung auflistet, reifte die Idee auch am
Universitätsstandort Tübingen, eine VR-Ausstellung, in
Kooperation zwischen der Antiken Numismatik und den Digital
Humanities, umzusetzen. Im Folgenden werden Projekte
präsentiert, die wir im Laufe unserer Recherchen gefunden haben
und die den aktuellen Stand im Einsatz von VR im musealen
Kontext gut repräsentieren.
Die American Numismatic Association
stellt auf ihrer Webseite[2]
eine 360°-Präsentation ihrer History of Money Exhibit zur
Verfügung. Diese kann direkt auf entsprechender VR-Hardware
abgespielt und begangen werden. Die Ausstellung ist mittels
360°-Fotografie erstellt und bietet mehrere vordefinierte
Teleportationsstellen, welche insbesondere vor Schautafeln
platziert sind. Interaktive Elemente öffnen Webseiten mit
vertiefenden Informationen zu den ausgestellten Exponaten sowie
hochauflösende Fotografien der Ausstellungsobjekte. Dieser
Ansatz eignet sich zur Digitalisierung einer physischen
Ausstellung, nutzt jedoch nicht die interaktiven Möglichkeiten
aus, welche VR bietet – wie etwa das direkte Interagieren mit
den Objekten (z. B. aufheben, herumtragen und rotieren der
Exponate).
M.-Carmen Juan et al.[3]
präsentieren eine Augmented Reality (AR) App, die es erlaubt,
(antike) Münzen mit dem Smartphone in Echtzeit zu scannen und
dabei auf den Münzen vorhandene Schrift hervorzuheben. Nach den
Ergebnissen ihrer Studie soll die Verwendung der App in
Ausstellungen den informativen Mehrwert für Museumsbesuchende
steigern. Der AR-Ansatz erlaubt es dabei, den Museen ohne eigene
Hardware das neue Medium AR in Ausstellungen zu integrieren.
Jedoch ist es zumindest fraglich, inwieweit sich die Anwendung
durchsetzen kann, da die direkte Fotografie der Münzen durch
gängige Schutzmaßnahmen wie Glasscheiben erschwert wird und
zudem bei den Museumsbesuchenden zunächst die Motivation gegeben
sein muss, die Anwendung zu einem einzigen Zweck – nämlich die
Schrift auf den Münzen besser erkennen zu können – zu
installieren.
Die generelle Relevanz von Virtual
Reality für museale Ausstellungen lässt sich auch durch die
stetig steigende Zahl an VR-Projekten in etablierten Museen
erkennen, welche ›Event-basiert‹ die Besucherzahlen steigern
sollen. Jim Richardson listet in
seinem Artikel Virtual Reality is a big trend in museums, but
what are the best examples of museums using VR?[4]
beispielsweise mehrere individuell entwickelte VR-Ausstellungen
auf. Dazu zählt Curious Alice[5],
welche 2021 am Victoria and Albert Museum gestartet wurde und
die es ermöglicht, in den Klassiker Alice im Wunderland von
Lewis Carroll einzutauchen. Ein weiteres Beispiel aus
Richardsons Auflistung ist die VR-Ausstellung Mona Lisa:
Beyond the Glass[6].
Diese Anwendung wurde 2019 vom Louvre entwickelt und
vermittelt Nutzenden Leonardo da Vincis Meisterwerk mittel
interaktiver und animierter Elemente.
Im Vergleich zu den personal- und budgetintensiven, jedoch dafür
auch öffentlichkeitswirksamen Projekten der größeren Museen, war
unsere Zielsetzung, die Ausstellung von Studierenden ohne
dedizierte Programmierkenntnisse entwickeln zu lassen. Dafür
wurde bereits in der Planung darauf geachtet, eine »What you see
is what you get«-Anwendung für die Entwicklung zu nutzen, die
VR-Ausstellungen über nativ in der VR-stattfindende, intuitive
Handhabung einrichten kann. Auf Basis einer Funktionsevaluation
ergab sich die Anwendung »VR Museumlab«[7]
der niederländischen Firma ImproVive[8]
als für die gesetzten Ziele am geeignetsten.
Die Vorbereitung
Im Sommersemester 2021 fand an der
Universität Tübingen am Institut für Klassische Archäologie
gemeinsam mit dem Masterprofil Digital Humanities die
Lehrveranstaltung »MuseumVirtuell« statt. Ziel der Veranstaltung
war es, für das Masterprofil Museum & Sammlungen (MuSA)
ein interdisziplinäres Modul anzubieten, in dem Studierende der
kunst- und kulturwissenschaftlichen Fächer der philosophischen
und sozialwissenschaftlichen Fakultäten der Universität Tübingen
an den innovativen Einsatz neuester digitaler Medien in der
sammlungswissenschaftlichen und museumspraktischen Anwendung
heranführt werden. Aufgrund der fachlichen Expertise der beiden
Lehrenden in der materialorientierten Altertumswissenschaft bzw.
im Bereich Gamification fokussierte das Modul auf die Anwendung
von Virtual Reality (VR) mit dem praxisorientierten Lernziel des
musealen Wissenstransfers in die Gesellschaft mit neuen
Technologien und innovativen medialen Konzepten.
In dem Seminar wurden die Studierenden zunächst in die Thematik
VR eingeführt, um die grundlegenden Konzepte dieses
Gegenstandsbereiches zu erlernen. In der Einführung wurden die
technischen Aspekte virtueller Welten anhand der Software Unity[9]
präsentiert und den Studierenden ein erster Kontakt mit dem
Endgerät HTC Vive Cosmos Elite[10]
ermöglicht. Als Anwendung zur Erstellung einer eigenen digitalen
Ausstellung wurde die Software »VR Museumlab« der
niederländischen Firma ImproVive benutzt. Diese hatte den
Vorteil, dass sie direkt in der virtuellen Realität eine ›Drag
and Drop‹-Funktion bereitstellt, über welche auch
Technik-unerfahrene User intuitiv Ausstellungsszenarien mit
digitalisierten Museumsobjekten erstellen können. Weiterhin
bietet sie für Ausstellungsbesuchende über einen virtuellen
Körper proaktive Funktionen, die in realen Ausstellungen nicht
möglich wären – beispielsweise Exponate virtuell ›in die Hand
nehmen‹, vergrößern und verkleinern sowie bearbeiten (z. B.
auseinandernehmen, Zusatzinformationen abrufen, etc.).
Nach Abschluss der informatisch-methodischen Einführung wurde
mit den Studierenden ein solides Fachwissen über das Phänomen
der Kontorniaten mittels Frontalunterrichts und
Unterrichtsgesprächs erarbeitet. Die Wahl der beiden
unterschiedlichen Lehrformate erfolgte aufgrund der fachlich
heterogenen Zusammensetzung der Seminarteilnehmenden aus
unterschiedlichen Disziplinen (Klassische Archäologie,
Anglistik, Digital Humanities und Lehramt Mathematik). Besonders
vorteilhaft erwies sich der Umstand, dass die Kontorniaten in
der Tübinger Sammlung von einem der beiden Autoren dieses
Beitrags bereits wissenschaftlich aufgearbeitet und vollständig
digitalisiert wurden[11].
Damit konnten die Studierenden ohne zusätzliche Vorarbeiten
direkt auf einen gut erschlossenen Bestand an
Ausstellungsobjekten zurückgreifen. Aufgrund der zeitlich und
inhaltlich eng abgesteckten Thematik ›Kontorniaten‹ konnten die
Studierenden zudem zügig einen eigenständigen Bereich der
spätantiken Numismatik für sich erschließen und für eine museale
Präsentation aufbereiten.
Nach den einführenden Sitzungen folgte ein Block, in dem von den
Studierenden in Einzel- und Partnerarbeit die Möglichkeiten der
Software »VR Museumlab« ausgelotet und in praktischen
Arbeitsphasen erprobt wurden. Nach dieser Vermittlungs- und
Einarbeitungsphase inszenierten die Studierenden in Teams eigene
virtuelle Ausstellungen. Die Studierenden mussten dazu zunächst
außerhalb der virtuellen Welt ein Konzept entwickeln und dieses
anschließend in der Anwendung »VR
Museumlab« realisieren. Als Exponate wurden von der
niederländischen Firma ImproVive digitale Objekte
bereitgestellt, welche auf flachen 3D-Zylindern die bereits
digital vorliegenden Fotografien der Kontorniaten in der
Tübinger Sammlung präsentierten.
Das didaktische Kursziel bestand darin, den Teilnehmenden die
Möglichkeiten aufzuzeigen, die Virtual Reality für die
Wissenskommunikation bietet und darüber hinaus auch praktische
Erfahrungen in der Konzeptionierung und Realisierung von
VR-basierten Ausstellungen zu vermitteln. Hierfür musste den
Studierenden zunächst der Funktionsumfang sowie die Handhabung
von Museum Lab erörtert und eine Einführung in die
VR-Brille HTC VIVE Cosmos Elite (Abb. 1) gegeben werden,
welche für den Kurs zur Verfügung stand.
Als Grundlage für die Arbeit an
digitalen Ausstellungen bietet »VR Museumlab« eine
Teleport-basierte Bewegung innerhalb der Virtual Reality (Abb.
2, links). Dies bedeutet, dass man mittels eines visuellen
Markers auf den virtuellen Boden zeigt und mittels der
Controllertasten von seinem aktuellen Punkt zur Markierung
teleportiert werden kann. Dies reduziert das Auftreten der so
genannten Motion Sickness, welche bei der Nutzung von Virtual
Reality oftmals als Problem angesehen wird. Über eine virtuelle
›Garderobe‹ haben die Nutzenden die Möglichkeit das Aussehen des
verwendeten Avatars zu individualisieren (Abb. 2, rechts)
und mittels eines interaktiven Menus besteht die Möglichkeit bis
zu sechs Ausstellungen anzulegen.
Für die Erstellung einer Ausstellung
stellt »VR Museumlab« in einem vordefinierten ›Lagerraum‹ eine
Auswahl an 3D-Objekten zur musealen Einrichtung zur Verfügung;
beispielsweise Podeste oder Stellwände, ausgewählte 3D-Modelle
des Sketchfab-Auftritts der Universität Tübingen bzw. des
Tübinger Digital Humanities Centers[12]
sowie die 3D-Modelle der im Kurs behandelten Kontorniaten (Abb.
3, links). Ebenso können animierte Guides aufgezeichnet
werden (Abb. 3, rechts). Während der Aufnahme speichert
die Anwendung die Bewegungen des digitalen Körpers der User
sowie deren Mikrofonaufnahme. Somit kann über die Gestik
detailliert auf Besonderheiten der Exponate aufmerksam gemacht
und über die Audiospur den Besuchenden das Hintergrundwissen
dazu erörtert werden. Ebenso können zur Unterstützung des
musealen Inhalts Textplaketten erstellt werden. Die
Kuratierenden können alle Objekte mittels einer, an die
menschliche Greif- und Positionierungsweise angelehnte, Drag-
and Droptechnik im virtuellen Raum platzieren und somit ihre
Ausstellung anlegen.
Mit dem somit erlernten technischen
Wissen konzipierten die Studierenden zwei Ausstellungen und
implementierten diese in »VR Museumlab«. Um eine
möglichst hohe Audioqualität zu erreichen, entwickelten die
Studierenden mit professionellem Audioaufnahmeequipment die
benötigten Tonaufnahmen und ersetzten in der Anwendung die
Aufnahmen des HTC Vive Mikrofons. Zudem entwickelten Sie einen
Workaround um simple Audioguides in der Anwendung einzufügen:
Sie trennten die digitalen Avatare von dem, für das Abspielen
einer Aufzeichnung verfügbaren, Playbutton, platzierten diesen
in der Ausstellung und ersetzten auch für diesen die hinterlegte
Audiodatei. Somit konnten auch Aufnahmen in die Ausstellung
integriert werden, die keine Guide-Gestik benötigten;
beispielweise hat eine Studierende Originalaufnahmen einer
rekonstruierten Wasserorgel eingefügt, die auf einem der
Kontorniaten abgebildet ist.
Die Ausstellung der Studierenden
Siyao Li, Sonia Diemunsch und Isabelle Vetter setzt ihren Fokus
auf die auf den Kontorniaten abgebildeten Götter und Heldensagen
– beispielsweise die Odysseus-Sage, den Kriegsgott Mars, oder
Kybele und Attis (siehe Abb. 4, rechts) – sowie
dargestellte Elemente aus dem römischen Alltagsleben, wie ein
Wagenrennen im Circus Maximus oder die bereits angesprochene
Wasserorgel (siehe Abb. 4, links und Mitte).
Die Ausstellung der Studierenden
Johanna Rost und Florian-Julius Revellio befasste sich mit den
Themen »Kontorniaten als Glücksbringer«, »Alter Glaube auf den
Kontorniaten« (z. B. Abb. 5, links) sowie ebenfalls dem
Thema »Der Circus und die Kontorniaten« (z.B. Abb. 5,
rechts). Zu ersterem ist beispielsweise das in Abb. 5,
links dargestellte Exponat erwähnenswert, bei welchem die
Vorderseite (Büste des Trajan mit Lorbeerkranz) zu sehen ist,
die Rückseite jedoch nachträglich getilgt wurde.
Die Ausstellungen
Die fertigen studentischen Arbeiten
wurden nach Ende der vorlesungsfreien Zeit vom 15.10.2021 bis
28.11.2021 im Museum Alte Kulturen auf Schloss Hohentübingen des
Museums der Universität Tübingen MUT im Rahmen der
Sonderausstellung »MuseumVirtuell. Ein studentisches
Ausstellungsprojekt«[13]
dem Besucherverkehr präsentiert (Abb. 6).
Schloss Hohentübingen thront zentral
über der Tübinger Altstadt auf dem 372 m hohen Schlossberg. Es
beherbergt seit 1997 das »Museum Alte Kulturen« und das »Museum
Weltkulturen« der Universität Tübingen. Neben Studierenden, die
im Rahmen von Lehrveranstaltungen regelmäßig das Museum
besuchen, sind es vor allem Schulklassen und die interessierte
Öffentlichkeit aus Tübingen und der Region, die dem Museum Alte
Kulturen vor der Pandemie durchschnittliche jährliche
Besucherzahlen in Höhe von 34.000 Personen bescherten.
Um trotz Pandemieeinschränkungen einen optimalen Betriebsablauf
in der Nutzung der VR-Station zu ermöglichen, wurde in Tübingen
eine studentische Hilfskraft angestellt, welche als technischer
Support zur Verfügung stand (Einführung für Besuchende,
Handhabung von VR-Brille und Controller, etc.) und nach jeder
Nutzung die Reinigung des Endgerätes nach den Vorgaben des
Hygienekonzeptes der Universität Tübingen übernahm[14].
Während der Dauer der Sonderausstellung in Tübingen war die
VR-Station jeweils Freitag und Samstag von 11–16 Uhr im Einsatz.
Während der insgesamt 40 Stunden, in denen die VR-Station
benutzt werden konnte, wurde von 82 Besuchenden der Ausstellung
ein Fragebogen ausgefüllt und abgegeben (Abb. 7)[15].
Wird mit ca. 5 min für die Erklärung und Einführung in Technik
sowie weiteren 5 min für die Reinigung von Brille und
Controllern gerechnet, so bewegten sich die Besuchenden im
Durchschnitt jeweils ca. 20 min in der virtuellen Ausstellung.
Unmittelbar in Anschluss an die Ausstellung in Tübingen war
vorgesehen, das Projekt von 2.12.201 bis 19.12.2021 als
Wanderausstellung am Institut für Numismatik und Geldgeschichte
der Universität Wien zu zeigen. Aufgrund der COVID-19 Pandemie
und der damit einhergehenden Einschränkungen an der Universität
Wien musste die Ausstellung jedoch kurzfristig abgesagt werden.
Die Ausstellung konnte erst nach Ende der Pandemiebeschränkungen
von 13.06.2022 bis 30.06.2022 in Wien nachgeholt werden[16].
Das Institut für Numismatik und Geldgeschichte der Universität
Wien liegt im 19. Wiener Gemeindebezirk im Gebäude der
ehemaligen Hochschule für Welthandel[17].
Aufgrund eines strengen Sicherheitskonzeptes ist das Institut
nur nach vorheriger Anmeldung zugänglich; in Vorbereitung auf
die Wanderausstellung wurden Termine zum Besichtigen der
Ausstellung bzw. zur Nutzung der VR-Station nur
universitätsintern und fachlich benachbarten außeruniversitären
Einrichtungen bekannt gemacht. Das Publikum der Wiener
Ausstellung unterscheidet sich demnach grundlegend von der
Besuchendenstruktur in Tübingen.
Für die knapp zwei Wochen Ausstellungsdauer in Wien wurde, so
wie in Tübingen, eine studentische Hilfskraft angestellt, welche
als technischer Support zur Verfügung stand (Einführung für
Besuchende, Handhabung von VR-Brille und Controller, etc.) und
nach jeder Nutzung die Reinigung des Endgerätes nach den
Vorgaben des Hygienekonzeptes der Universität Wien übernahm[18].
Die VR-Station war insgesamt 6 Stunden im Einsatz; in dieser
Zeit wurden 15 ausgefüllte Fragebögen abgegeben. Wird analog zu
Tübingen eine Dauer von 5 min für die Erklärung und Einführung
in Technik sowie weitere 5 min für die Reinigung von Brille und
Controller angenommen, so verblieben die Besuchenden in Wien im
Durchschnitt jeweils 14 min. in der virtuellen Welt.
Die Evaluierung
Neben der fachlichen Vermittlung des
Ausstellungsthemas war es dem Organisationsteam der Ausstellung
ein zentrales Anliegen zu erfahren, wie eine VR-Ausstellung mit
einem numismatischen Thema vom Publikum rezipiert wird. Zu
diesem Zweck wurde in Anlehnung an den Leitfaden »Hauptsache
Publikum! Besucherforschung für die Museumspraxis« des Deutschen
Museumsbunds e.V.[19]
ein Fragebogen konzipiert, mit dem von den Besuchenden ein
qualitatives Feedback erbeten wurde.
Der Fragebogen (Abb. 7)
adressierte die Besuchenden mit zwei Fragen aus dem persönlichen
Lebensbereich, um zu erfahren, in welcher Verteilung die
Altersgruppen (mit jeweils unterschiedlicher Affinität zu und
Interesse an neuen Technologien) und das Geschlecht vertreten
sind. Die Einteilung der Altersgruppen erfolgte in verschiedenen
Alterskohorten, wobei eine genauere Unterteilung in der
Alterskategorie bis 40 Jahre vorgenommen wurde, um die an beiden
Orten präsumtiv prominent vertretene Gruppe jüngerer Menschen
(Jugendliche aus Schulen bzw. Studierende) genauer aufzufächern.
Die darauffolgenden Fragen drehten sich um die Rezeption der
Ausstellung. Die Antwortoptionen »Ja«, "Nein«, »Neutral« und
»keine Angabe« sollten ein eindeutiges Feedback auf die Frage
»Hat ihnen die Sonderausstellung gefallen?« ermöglichen. Die
Frage »Möchten Sie mehr Virtual Reality im Museum?« zielte
darauf ab, zu erkennen, ob Besuchende grundsätzlich Interesse an
der neuesten Technik im Bereich virtueller Realität haben und
damit die Ausstellung im Trend liegt – oder ob dies nicht der
Fall ist. Um ein besseres Verständnis darüber zu erlangen, woran
die Besuchenden in der VR-Ausstellung Gefallen fanden, wurde die
Frage »Welche dieser Aspekte haben Sie überzeugt?« eingefügt.
Als Antwort konnten mit »Avatar«, »3D-Modelle«, »Interaktion mit
den 3D-Modellen«, »Bewegung im Raum« und »Sonstiges« die
Präsentationsformen in der Anwendung »VR Museumlab« ausgewählt
werden. In gleicher Weise wurde mit der Frage »Welche Aspekte
haben Sie nicht überzeugt?" und den identischen
Auswahlmöglichkeiten die Limits bzw. Nachteile der Software »VR
Museumlab« abgefragt. Am Ende des Fragebogens wurden die
Besuchenden eingeladen über das freie Textfeld »Haben Sie
Verbesserungsvorschläge für uns?« ein persönliches Feedback
abzugeben. Wie in der folgenden Auswertung zu sehen ist, wurden
nicht alle Fragebögen vollständig ausgefüllt; die Anzahl der
Antworten pro Frage ist der Bildunterschrift und der jeweiligen
Grafikbeschriftung (in absoluten Zahlen) zu entnehmen. Um die
beiden inhaltlich unterschiedlichen Gruppen von Besuchenden in
Tübingen und Wien besser zu konturieren, werden in der folgenden
Auswertung die Daten von beiden Ausstellungen nach Fragen
geordnet gegenübergestellt.
Die Frage nach der Alterskategorie
(Abb. 8) zeigt feine Unterschiede der Besuchendenstruktur.
Während in Tübingen 32 % der Befragten über 40 Jahre alt waren,
31 % zwischen 19 und 24 Jahre und 30 % zwischen 25 und 40 Jahre,
überwog in Wien der Anteil der 25-40-jährigen mit 57 %, gefolgt
von 36 % der Besuchenden im Alter über 40 Jahre. In Summe war
das Publikum in Tübinger somit jünger als in Wien.
In der Verteilung nach dem Geschlecht
(Abb. 9) zeigt sich ein noch deutlicherer Unterschied. In
Tübingen gaben mehrheitlich (56 %) weibliche Besucherinnen ein
Feedback, in Wien war die überwiegende Mehrheit der Befragten
laut Selbstauskunft männlich (73 %).
Nach Ausweis der Frage »Hat ihnen die
Sonderausstellung gefallen?« (Abb. 10) wurde die
Ausstellung in Tübingen (98 %) und in Wien (100 %)
ausschließlich positiv rezipiert. Es gab insgesamt keine
negative Antwort, in Tübingen wurden nur zweimal die Antworten
»neutral« angekreuzt.
Die Frage »Möchten Sie mehr Virtual
Reality im Museum?« (Abb. 11) wurde in Tübingen (79 %)
und in Wien (69 %) mehrheitlich bejaht. Unentschlossen
antworteten 18 % bzw. 15 % der Befragten. Während sich in
Tübingen nur 2 % der Besuchenden keine weitere VR im
Museumskontext wünschten, lag der Anteil in Wien bei 15 %.
Insgesamt lässt sich den Daten jedoch ablesen, dass eine große
Mehrheit dem Einsatz von VR im musealen Kontext gegenüber
positiv aufgeschlossen ist. Der Befund stimmt mit der
einheitlichen Zustimmung zur vorherigen Frage »Hat ihnen die
Sonderausstellung gefallen?« überein (Abb. 10).
In der Frage »Welche dieser Aspekte
haben Sie überzeugt?« (Abb. 12) konnten mehrere Antworten
ausgewählt werden. In den Antworten aus Tübingen und Wien bildet
sich ein einheitliches Muster ab. An beiden Ausstellungsorten
empfand die Mehrheit (38 % bzw. 41 %) die Interaktion in der
virtuellen Welt als besonders überzeugend. An zweiter Stelle
wurden in Tübingen (26 %) und in Wien (32 %) die 3D-Modelle
genannt. Dies überrascht doch ein wenig, zumal die in der
Ausstellung präsentierten Exponate, wie bereits oben erwähnt,
keine 3D-Modelle im Sinne eines Scans waren, sondern
hochauflösende 2D Aufnahmen, die auf einem flachen Zylinder
aufgelegt wurden – offenbar ist die positive Wirkung auf
Besuchende in einer VR-Ausstellung dennoch ausreichend.
Unmittelbar gefolgt an dritter Stelle überzeugte die Befragten
in Tübingen (25 %) und in Wien (26 %) die Bewegung im virtuellen
Raum. Es sind genau die drei Hauptelemente, die das Neuartige in
VR ausmachen:
1) die ganz anderen
Interaktionsmöglichkeiten in der virtuellen Welt, als in real
life (z. B. Exponate – die normalerweise hinter Panzerglas in
Vitrinen liegen – ›in die Hand‹ nehmen zu können und damit Dinge
tun, die man in einem Museum sonst nicht machen kann/darf; die
Objekte vergrößern; den Ausstellungsraum nach eigener Lust und
Laune verändern; etc.)
2) die Virtualität eines echten
Objektes
3) die Möglichkeit sich nur mittels
eines Controllers in einem virtuellen dreidimensionalen Raum zu
bewegen.
Die Frage »Welche dieser Aspekte
haben Sie nicht überzeugt?« (Abb. 13) wurde in Tübingen
und in Wien recht unterschiedlich beantwortet, auch wenn an
beiden Orten in Summe quantitativ weit weniger Antworten gegeben
wurden als bei der Frage nach den Aspekten, die gefallen haben.
Dieser Befund unterstreicht ebenfalls, dass die VR-Ausstellung
vom Publikum gut angenommen wurde. In Tübingen (37 %) und in
Wien (63 %) fanden der eigene Avatar bzw. die im Raum
anzutreffenden Avatare die geringste Zustimmung. Das lässt sich
gut damit erklären, dass die unnatürlich wirkenden Bewegungen
und Konturen der Gliedmaßen der Avatare in »VR Museumlab«
gegenüber dem real wirkenden virtuellen Ausstellungsraum und den
ebenfalls äußerst real wahrgenommenen Exponaten wie ein
Stilbruch wirken. Während in Wien unter der Rubrik »Sonstiges«
(38 %) nicht überzeugend eingestuft wurde, votierten die
Besuchenden in Tübingen die Bewegung (26 %) und die Interaktion
(18 %) an zweiter bzw. dritter Stelle – ausgerechnet die
Aspekte, die von der Mehrheit in Tübingen als besonders positiv
empfunden wurden. Dieser Befund ist schwierig zu deuten;
vermutlich stecken hinter den in Relation wenigen negativen
Angaben individuelle Wahrnehmungen einzelner Besuchenden
hinsichtlich der Bewegung und Interaktion in der virtuellen
Welt. Hier liegt mit 8 von 17 Rückmeldungen ein Schwerpunkt bei
Usern, die laut Fragebogen über 40 Jahre – womöglich auch weit
über 40 Jahre – alt waren, und damit präsumtiv eine geringere
Affinität zu Gaming und der Steuerung von Controllern aufweisen
als jüngere Menschen.
Im Freifeld »Haben Sie
Verbesserungsvorschläge für uns?« wurde in Tübingen (n=30) und
in Wien (n=6) ausführliches Feedback gegeben. Während zehn
Antworten aus begeisterten Zustimmungsbekundungen bestanden
(»Ich finde es sehr gut so«, »Super cool, danke«, »Super Sache«,
»Weiter so«, etc.), verteilten sich die restlichen Rückmeldungen
auf verschiedene Aspekte. Das Spektrum reichte dabei von
technischen Verbesserungsvorschlägen (»Einfachere Bedienung wäre
gut«, »Wäre schön, wenn die Brille für Menschen mit kleinen
Köpfen anpassbar wäre«) über Anmerkungen zur Audio-Funktion
(»Ton sollte nicht bei allen gleichzeitig abspielbar sein«,
»Nach dem Drücken einer Taste die Info zu jeder Münze zu hören«)
bis hin zur Empfehlungen der Ausstattung (»Mehr Räume wären
super«, »Mehr Brillen«, »Sitzgelegenheiten fehlen«, »Ausstellung
in einen größeren Raum für mehr Bewegungsfreiheit«). Wenige
Rückmeldungen betrafen die Steuerung (»Rein-&rauszoomen noch
sehr schwierig bzw. gelingt nicht immer«, »Bewegung könnte noch
intuitiver sein«, »Das Greifen ist manchmal nicht ganz
einfach«). Auch wenn manche Wünsche über das Ziel hinausschossen
(»Ich möchte Münzen treten können«, »Maybe get a fantastic
creature [Anm. Der Avatar könnte gemeint sein]«), so beweist der
breite Rücklauf an Ideen und Vorschlägen, dass die Befragten
über das immersive Eintauchen in die virtuelle Welt hinaus die
Ausstellung intensiv reflektierten.
Zusammenfassung und Ausblick
Das Projekt wurde in einer Zeit
geplant und umgesetzt, während das öffentliche Leben – und damit
der Publikumsverkehr in den Museen[20]
– durch die COVID-19-Pandemie stark eingeschränkt war. Trotz
Zutrittsbeschränkungen, Maskenpflicht (was die Nutzung einer
VR-Brille durch die Gefahr des Anlaufens des Displays zusätzlich
erschwert) und strikter Hygienekonzepte war nach Ausweis der
retournierten Fragebögen das Interesse an einer VR-Ausstellung
überraschend groß. Das ›Neuartige‹ führte auch dazu, dass die
Regionalpresse das Thema aufgriff und über die Ausstellung in
Tübingen berichtete[21].
Ebenso wurden beide Projektleiter und eine studentische
Mitarbeiterin zu einer Radiosendung in der Talk Show
»Lokalmagazin« des Tübinger Radiosenders Radio Wüste Welle
eingeladen, um über das Projekt zu berichten[22].
Wenn man bedenkt, dass Kontorniaten – auch in der Numismatik
selbst (die ja bereits ihrerseits in der deutschen
Wissenschaftslandschaft als sogenanntes Kleines Fach gilt[23])
– ein sehr spezielles und eher randständiges Thema sind, dann
zeigt der Einsatz von VR eine Möglichkeit auf, wie
Ausstellungsthemen, die mit herkömmlichen Ausstellungsformaten
als nicht öffentlichkeitswirksam einzustufen sind, dennoch einem
breiten Publikum erfolgreich vermittelt werden können.
Spannend waren aus Sicht der Kursleitung auch die Rückmeldungen
der Studierenden über die Arbeitsweise mit der verwendeten
Software sowie gewünschte Funktionen zu erhalten. Diese leiteten
wir gesammelt an das Team von ImproVive weiter, um für
nachfolgende Projekte Verbesserungen in die Anwendung einfließen
zu lassen. Für die Zukunft planen wir bereits einen weiteren
Kurs, der in ähnlicher Form, jedoch mit anderem fachlichem
Hintergrund, das Interesse an geschichtlichen und
archäologischen Themen der breiteren Gesellschaft mit moderner
Technik vermittelt. Dabei soll die virtuelle Ausstellung mit dem
quelloffenen Tool ExPresS-XR[24],
anstelle von »VR Museumlab«, realisiert werden, da diese
einfacher in der Handhabung ist und ohne Lizenzgebühren genutzt
werden kann.
Nach abschließender Endevaluierung
wurden das Modul sowie die virtuellen Ausstellungsprojekte mit
Videotutorials (siehe beigefügte Dokumente) zur Nutzung von »VR
Museumlab« und den Ausstellungen auf dem Zentralen Repositorium
für Open Educational Resources (ZOERR) der Hochschulen in
Baden-Württemberg unter CC-BY (3.0) nachhaltig gesichert und zum
Download bereitgestellt[25],
um anderen Bildungs- und Kultureinrichtungen eine Weiternutzung
in eigenen Projekten zu ermöglichen.
Weitere Dokumente / Further
Documents
Ausstellungen.mp4 (258 MB)
* Die beiden Autoren danken der Dr. K. H. Eberle-Stiftung für die Zuerkennung des Open Educational Resources-Preises, mit der das Lehrveranstaltungsprojekt und die im Anschluss daran präsentierten Ausstellungen ausgezeichnet – und finanziell unterstützt – wurden.
[1] Deutscher
Museumsbund e.V. – Bundesverband Museumspädagogik e.V.
(Hrsg.), Leitfaden Bildung und Vermittlung im Museum
gestalten (Berlin 2020)
https://www.museumsbund.de/wp-content/uploads/2020/12/dmb-leitfaden-bildung-u-vermittlung-web-bfrei-20201201-002.pdf
(11.06.2023).
[2]
https://www.money.org/hom-vrtour
(11.06.2023).
[3]
M.-C. Juan – M. Loachamín-Valencia – I.
Garcia-Garcia – J. M. Melchor – J. Benedito,
ARCoins. An
Augmented Reality App for Learning about
Numismatics, in: M. Chang et al. (Hrsg.), 2017 IEEE
17th International Conference on Advanced Learning
Technologies (ICALT), Timisoara, Romania (Timisoara
2017) 466–468 (doi:
10.1109/ICALT.2017.27).
[4] J.
Richardson,
Virtual Reality is a big trend in museums, but what are
the best examples of museums using VR?, 05.06.2023,
https://www.museumnext.com/article/how-museums-are-using-virtual-reality/
(11.06.2023).
[6]
https://www.louvre.fr/en/what-s-on/life-at-the-museum/the-mona-lisa-in-virtual-reality-in-your-own-home
(11.06.2023).
[7]
https://improvive.com/en/portfolio/museum-lab-2/
(11.06.2023).
[8]
https://improvive.com/ (11.06.2023).
[9]
https://unity.com/
(11.06.2023).
[11]
S. Krmnicek (Hrsg.), Medaillons und Kontorniaten. Antike
Sonderprägungen aus der Münzsammlung des Instituts für
Klassische Archäologie der Universität Tübingen, Von
Kroisos bis zu König Wilhelm. Neue Serie 1 (Tübingen
2016) (https://publikationen.uni-tuebingen.de/xmlui/handle/10900/73812).
[12]
https://sketchfab.com/search?q=uni+t%C3%BCbingen&type=models
bzw. https://sketchfab.com/dh-center-tuebingen
(11.06.2023).
[13]
https://www.unimuseum.uni-tuebingen.de/de/ausstellungen/archiv/museumvirtuell-eine-studentische-vr-ausstellung
(11.06.2023).
[14] Die Autoren
dieses Beitrags danken Florian-Julius Revellio für die
ausgezeichnete Arbeit.
[15] Museum der
Universität Tübingen MUT, 15.10.–28.11.2021, Fr./Sa.
11–16 Uhr (= 40 h), 82 Fragebögen.
[16] Institut für
Numismatik und Geldgeschichte, 13.06.–30.06.2022, vier
Termine zu je 1,5 h (= 6 h), 15 Fragebögen.
[17]
https://numismatik.univie.ac.at/
(11.06.2023).
[18] Die Autoren
dieses Beitrags danken Julian Tielsch für die
ausgezeichnete Arbeit.
[19] Deutscher
Museumsbund e. V. (Hrsg.), Hauptsache Publikum!
Besucherforschung für die Museumspraxis (Bonn 2019)
https://www.museumsbund.de/wp-content/uploads/2019/03/handreichung-web-190325.pdf
(11.06.2023).
[20] E. Köhne, Museen
in Zeiten von Corona: es geht um die Zukunft!, Politik &
Kultur. Zeitung des Deutschen Kulturrates 5/2020, 9.
https://www.kulturrat.de/wp-content/uploads/2020/04/puk05-20.pdf
(11.06.2023).
[21] Reutlinger
General-Anzeiger, Durch die Brille betrachtet. Studenten
der Uni Tübingen haben gemeinsam das »Museum Virtuell«
konzipiert, 18.10.2021; Schwäbisches Tagblatt,
Virtual-Reality — Virtueller Museumsbesuch mit realer
Brille, 25.10.2021.
[22]
https://www.wueste-welle.de/redaktion/view/id/25/tab/weblog/article/83163/VR-Ausstellung_im_MUT____Numismatik_Digital.html
(11.06.2023).
[23]
https://www.kleinefaecher.de/
(11.06.2023).
[24]
https://github.com/eisclimber/ExPresS-XR
(11.06.2023).
[25] K. Körner – S.
Krmnicek, Museum Virtuell. Eine studentische
VR-Ausstellung. ZOERR Zentrales Open Educational
Resources Repositorium der Hochschulen in
Baden-Württemberg 16.05.2023 (http://hdl.handle.net/10900.3/OER_DMQCAXOG)
(11.06.2023).