Computerspiele im Religionsunterricht als Beitrag zum Dialog mit jugendlichen Lebenswelten
Keywords:
Videospiel, Computerspiel, Religionsunterricht, Religionspädagogik, Jugendliche, Dialog, Digitalisierung video game, religious education, school, adolescents, dialogue, digitalisation, social networksSynopsis
Ein Spieler des seit 2005 beliebten Multiplayer-Online-Rollenspiels World of Warcraft fasst das Anliegen dieser Arbeit gekonnt zusammen: „Im Endeffekt ist mein wichtigster Punkt: Was wir spielen ist nicht nur ein Spiel… In dieser Welt entdecken wir ein Gefühl von Da-Sein, welches wir nicht in der realen Welt finden können. Das heißt weder, dass wir flüchten, noch dass wir nur spielen können. Menschen, die das sagen sind keine echten Spieler…“ (Hershey 2015) Allen voran geht es dieser Arbeit darum, im Dialog eine Brücke zu schlagen zwischen Spielern und der Faszination für ihr Spiel auf der einen, sowie Nicht-Spielern und ihren Fragen auf der anderen Seite. Dabei werden nicht nur (religiöse) Spiele analysiert, sondern auch, wie Spieler in sozialen Netzwerken u. v. m. ihre Spielerfahrung (religiös) weiterverarbeiten. Theologie und Religionspädagogik können zu diesem Dialog einen wichtigen Beitrag leisten, wie dieses umfangreiche Werk zeigt.
Permalink
https://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:6-30259618510
ISBN
978-3-8405-0170-8 (first published by readbox unipress)
978-3-487-16177-8 (reprint by Georg Olms Publishers)
Paperback, IX, 690 pages